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분류 코믹스 원제 Batman Adventures - The Lost Years #2 연도 1998 참고 Batman Adventures - The Lost Years 시리즈의 2번째 이슈 등장인물 조커, 배트맨, 로빈, 배트걸 이전 이슈 The Lost Years 1 다음 이슈 The Lost years 3
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분류 코믹스 원제 Batman Adventures - The Lost Years #4 연도 1998 참고 Batman Adventures - The Lost Years의 4번째 이슈 등장인물 투페이스, 배트맨, 팀 드레이크, 배트걸 이전 이슈 The Lost Years 3 다음 이슈 The Lost years 5
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機動性(適当)検証 オバヒについてあれこれオバヒ時間はMSによって違う? ブースト量でオバヒ時間は変わる? ブースト回復速度はMSによって違う? 特殊回避(適当)検証 移動撃ち可能なメイン武装のクールタイム(仮)調べ 格闘誘導距離は格闘機によって異なるのか? ビームライフルの威力とビーム補正について コメント ※一部の内容には非常に古い物が混ざっています。ご注意下さい。 どこに書けばいいのか迷うような情報を一旦まとめておくページ。 機動性(適当)検証 ◆ブーストダッシュ性能A=演習ザクから300m離れた位置からブーストダッシュを1度吹かせてどこまで移動できるかを計測、初速と慣性に影響を受ける。 ◆ブーストダッシュ性能B=ブースト値を現在のブースト最高値である132に揃えて、同じスタート地点からオーバーヒートするまでにどこまで移動できるかを計測。燃費の良さに影響を受ける。 ◆同じ状態でザクと100m距離を離した状態で垂直ジャンプをして距離が200mになるまでの時間を計測してジャンプ性能を計測。数値が小さいほど良い。 ◆ステップは一定の距離からザクをロックして距離を表示させ、そこからショートステップ、ロングステップをそれぞれ行い表示された距離を計測。 ◆注意、モジュールでブーストを限界まで積み込んでも+49が限界であるため、80の機体はブースト値129での計測とする。また、目測での計測の為正確な距離までは求めない物とする。 ◆注意、ディン、バクゥ、ラゴゥ、ブルーディスティニー(EXAM)はブースト燃費が良い事が判明している、その他の機体はほぼ同じ(?)である。 ◆注意、ジャンプは手動&目視での測定の為、参考値程度に見てください。 ◆注意、距離±1mは機体の向きによる誤差の場合もある。 ◆備考の機動性良は筆者がコストとブーストダッシュ性能、ジャンプ性能の数値から勝手につけたもので機動性を保証するものではありません。(MSの大きさなども考慮しておりません) COST 機体名 ブーストダッシュ性能A(×m) ブーストダッシュ性能B(約×m) ジャンプ性能(約×秒) Sステップ距離(×m) Lステップ距離(×m) 備考 200 ジム 69 650 4 48 88 200 ザクll 69 650 4 49 89 200 ストライクダガー 69 650 4 49 89 200 ジン 69 650 4 50 89 200 リーオー 69 650 4 48 88 200 ジム・ライトアーマー 71 650 3.5 53 96 250 グフ 70 650 3.5 53 96 300 1アストレイ 74 700 3.3 51 90 300 ジム・ガードカスタム 70 650 3.6 50 90 300 バクゥ(ミサイルポッド装備) 81 1200 3.9 52 64 燃費良 300 アッガイ 73 700 4 49 76 300 ジン長距離強行偵察複座型 66 600 4.2 47 71 300 ジム・ナイトシーカーll 69 650 4 51 90 300 ユニオンフラッグ 78 750 4.2 50 90 400 グフ・カスタム 75 700 3.2 53 96 400 グフ・カスタム(パージ) 84 750 2.9 57 103 機動性良 400 ドム 80 750 4.2 47 83 400 リック・ドム 92 850 3.76 55 115 400 ガンダムEz8 74 700 4 51 77 400 ズゴック 71 650 3.2 57 102 400 ディン 65 2000 4.56 51 108 燃費最良 400 ジム・スナイパーll 67 650 4.2 47 79 400 ガンタンク 65 650 5 47 81 機動性悪 400 ストライクガンダム 74 700 3.3 55 97 400 ガンダム(訓練仕様) 78 750 3.3 53 97 400 エールストライクガンダム(訓練仕様) 82 800 3 54 114 機動性良 400 ソードストライクガンダム(訓練仕様) 73 700 3 54 84 400 バスターガンダム(訓練仕様) 70 650 3.6 49 89 400 イージスガンダム(訓練仕様) 78 750 3.2 55 114 450 ラゴゥ 84 1250 3.8 51 65 燃費良 500 ゲルググ 78 750 3.3 53 96 500 エールストライクガンダム 82 800 3 54 114 機動性良 500 デュエルガンダムアサルトシュラウド 74 700 3.25 51 94 500 デュエルガンダムアサルトシュラウド(パージ) 78 750 3.2 54 82 500 ゲイツ 78 750 3.25 54 96 500 百式 77 750 3.2 55 100 500 ソードストライクガンダム 73 700 3 54 84 500 イージスガンダム 78 750 3.2 55 114 500 ブリッツガンダム 78 750 3.3 53 96 500 ハンブラビ 70 650 3.55 50 96 500 ガンキャノン 65 600 4.5 47 71 機動性悪 500 ランチャーストライクガンダム 71 700 3.65 49 88 500 バスターガンダム 70 650 3.6 49 89 500 キュベレイk-ll 83 800 3.1 54 126 機動性良 500 ガンダム 79 750 3.3 53 97 500 イフリート改 78 700 3 57 103 500 イフリート改(EXAM) 104 900 2.6 67 126 機動性良 500 ブルーディスティニー1号機 79 700 3.25 54 96 500 ブルーディスティニー1号機(EXAM) 99 1350 2.7 64 122 燃費良 500 ヤクト・ドーガ(クェス機) 78 800 3.09 54 99 500 ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 82 800 3.1 56 100 機動性良 500 ガンダム・バルバトス(第3形態) 78 700 3 57 88 500 ガンダム・バルバトス(第4形態) 75 700 3 57 88 500 ガトー専用ゲルググ 78 750 3.2 57 103 500 フォビドゥンガンダム 82 800 3 54 129 機動性良 500 アストレイレッドフレーム(FU) 86 750 2.9 56 116 500 ブルーフレームセカンドリバイ 80 750 2.95 55 116 550 ガンダム・バルバトスルプス 74 900 3 58 87 ハイブリッド 550 ガンダム・バルバトスルプス(リミッター解除) 95 1750 2.6 63 142 ハイブリッド 600 キュベレイ 83 800 3 56 131 機動性良 600 フリーダムガンダム 87 850 2.8 56 115 機動性良 600 ギャン 73 700 3.2 57 103 600 ガンダムデスサイズ 73 700 3.2 57 103 600 ウイングガンダム 79 750 3.2 55 129 600 Zガンダム 85 750 3.2 56 132 600 Zガンダム(バイオセンサー) 100 900 3.2 56 132 600 ジャスティスガンダム 81 750 3.25 53 96 600 ガンダムヘビーアームズ 71 700 3.6 49 89 600 ガンダムヘビーアームズ(パージ) 78 750 3.2 54 82 600 ガンダムエクシア 74 700 3.2 56 102 600 ガンダムエクシア(トランザム) 102 1000 2.3 69 130 機動性良 600 アレックス 81 750 3.2 54 96 600 トールギス 126 1100 2.6 106 177 機動性良 600 トールギスll 114 1000 2.7 104 151 機動性良 600 ガンダムデュナメス 77 700 3.6 49 89 600 ガンダムデュナメス(トランザム) 104 900 3 56 87 600 ZZガンダム 85 750 3.2 56 132 600 ZZガンダム(バイオセンサー) 99 900 3.2 56 132 600 ガンダム試作1号機 79 750 3 53 96 600 ガンダム試作1号機フルバーニアン 95 850 2.5 62 148 600 ガンダム試作2号機 101 900 2.8 61 147 機動性良 600 シャイニングガンダム 80 700 3 57 102 600 シャイニングガンダム(スーパーモード) 92 850 2.6 63 132 機動性良 600 シャイニングガンダム(真のスーパーモード) 107 950 2.5 63 132 機動性良 600 クシャトリヤ 106 900 2.62 65 169 機動性良 600 ガンダムサンドロック 72 650 3.2 55 98 600 シェンロンガンダム 74 700 3.04 59 99 600 ダブルオーガンダム 78 750 3.18 56 102 600 ダブルオーガンダム(トランザム) 102 1500 2.4 69 130 機動性良 700 ユニコーンガンダム 78 750 3.2 53 96 700 ユニコーンガンダム(NT-D) 103 1450 2.5 67 166 機動性良 700 シナンジュ 85 --- 2.9 56 115 700 シナンジュ(パージ) 87 800 2.75 59 138 機動性良 700 プロヴィデンスガンダム 80 750 3.2 54 128 700 サザビー 81 800 3 54 96 機動性良 700 νガンダム 83 800 2.85 55 114 機動性良 700 デスティニーガンダム 96 900 2.72 57 134 機動性良 700 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 85 750 3 54 113 700 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス(システム発動) 85 1300 2.62 63 149 機動性良 700 バンシィ 81 750 3.1 55 84 700 バンシィ(NT-D) 103 1450 2.4 68 166 機動性良 700 ゴッドガンダム 81 750 3 57 118 700 ゴッドガンダム(ハイパーモード) 104 900 2.57 63 150 機動性良 700 ゴッドガンダム(明鏡止水) 112 1050 2.5 63 150 機動性良 700 ダブルオーライザー(GNソードlll) 84 800 2.85 56 124 700 ダブルオーライザー(GNソードlll)(トランザム) 118 1600 2.38 68 170 機動性最高 700 ホットスクランブルガンダム 80 800 3.18 56 131 700 ホットスクランブルガンダム(紅の彗星) 94 1300 2.71 69 161 機動性良 700 ウイングガンダムゼロ(EW) 85 1150 2.8 56 129 機動性良 700 ウイングガンダムゼロ(EW)(ゼロシステム) 103 1350 2.72 56 130 機動性良 700 ガンダムDX 90 800 2.9 55 114 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム 95 850 2.65 61 103 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(バイオセンサー) 101 900 2.65 61 104 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(パージ) 103 900 2.4 65 135 機動性良 700 フルアーマーZZガンダム(パージ)(バイオセンサー) 108 1100 2.4 65 134 機動性良 700 インフィニットジャスティスガンダム 101 850 2.5 57 113 機動性良 ◆機動性は大体500コストで頭うちになる模様、つまり機動性で張り合うなら最低500コストは欲しい。 ◆機動性と言っているがこれに加えて通常歩行速度や着地硬直、旋回能力、慣性の乗り方などがあるので純粋な機動性能とはまた違うので注意。 あくまでブーストダッシュ性能とジャンプ性能を比べた場合の話です。 オバヒについてあれこれ オバヒ時間はMSによって違う? ◆どうやら支援機は他のMSに比べて0.1秒ほどオバヒ回復時間が早いようです、他にも大体のMSが5.8秒程度でオバヒ回復するのに対してシナンジュのパージ前は7.7秒と特別な設定がされています。 ◆接地してからブーストが回復する関係上、着地硬直の長さもオバヒ回復までの時間に関係してくるため、着地硬直の長いトールギスは6.1秒ほどかかるようです。オバヒ時間そのものはおそらく他のMSと変わらないと思われます。 ◆なので、もしかしたら支援機の0.1秒も支援機の着地硬直が短いのかもしれないですが、着地硬直を計測する手段がおもいつかないのではっきりとした事は言えません。 ◆計測時間は全て目測なので参考程度に。 ブースト量でオバヒ時間は変わる? ◆変わらないようです。ジムのモジュールを全てブーストで埋めた状態で計測しましたが、モジュールを埋める前と埋めた後でオバヒ時間は変わりませんでした。 ブースト回復速度はMSによって違う? ◆あまり変わらないようです。ただし、シナンジュのパージ前は他のMSより1秒程度遅いようです。 特殊回避(適当)検証 ◆接地状態からの後ろ回避を行い、移動距離を測定。 ◆機体の頭を演習場の天井にぶつけた状態での後ろ回避距離を測定。 ◆各機体ごとのリロード速度を測定。 ◆高所回避時の増加分と接地時の回避距離の比をとった数値を慣性維持力とする。 機体名 回避距離[m] リロード速度[s] 慣性維持力[%] 備考 ギャン 84 10 28.6 ジム・ライトアーマー 71 10 25.4 百式 113 5 54.9 リロード速度が速い トールギス 200 10 25.0 最高の移動距離 トールギスII 138 10 101.4 接地を維持でき、非常に慣性が乗る M1アストレイ 79 10 50.6 バクゥ(ミサイルポッド装備) 69 7 31.9 リロード速度が優秀 ラゴゥ 69 10 31.9 エールストライクガンダム 84 9 47.6 ジャスティスガンダム 62 10 16.1 リロード開始は射出完了後なので実質11秒リロード フリーダムガンダム 100 10 65.0 慣性の乗りが良好 ガンダムエクシア 62 10 16.1 ほとんどジャスティスと同じ性能 ガンダムエクシア(トランザム) 82 10 31.7 ちゃんと性能は上がっている 考察 ◆総合的に見て性能はトールギスIIがダントツ。 ◆リロードは百式、バクゥ、エールの順番で優秀。 ◆フリーダムの特殊回避は挙動が優秀でエールの下位互換ではない。 ◆回避カウンターの回避性能は低い。 ◆回避カウンターの挙動は小回りが利くため、中継地点でも外に飛び出しにくく扱いやすい。 ◆ラゴゥの特殊回避はコスト相応とは言い難い。 ◆トールギスの回避距離はおかしい。 備考 ◆数値は出てないが、横回避と後ろ回避での違いは見られなかった。 ◆全機体とも、ノーマルOSでの検証。 ◆機動OSを選択しても、特に性能に違いは見られなかった。 感想 ◆ゆっくり歩くと演習場のBGMと足音のテンポが重なる。 移動撃ち可能なメイン武装のクールタイム(仮)調べ ◆移動撃ち可能なメインを持っている機体で、メインを撃った後に次のメインやガードが可能になるまでの時間を調べる ◆基本的にはメインを撃った後にニュートラルポーズに戻った時点で硬直が無くなり、次の弾が撃てるようになっているようだが一部機体はその状態になっても撃てない機体が存在する。 ◆発生や攻撃モーションの長さなどは考慮してないので話半分で聞いてください。また、例によって目測調べなのであまり信用しない事。 一般的なクールタイム 一般的なビーム(実弾)ライフル、約1秒。 一般的なマシンガン、約1.2秒。 一般的なバルカン、約0.8秒。 名前の上がっていない機体は基本的にこれに属する。 特殊なクールタイムを持つ機体 機体名、武装種類、クールタイム、備考 ジム・ナイトシーカーll、マシンガン、約1秒、短い。 リーオー、マシンガン、約1秒、短い。 ブルーディスティニー1号機、マシンガン、約1.1秒、若干短い。 ガンダム試作1号機、マシンガン、約1.3秒、600コストなのにクールタイム最長。 ヤクト・ドーガ(クェス機)、ガトリング、約1.3秒、他のガトリングと比べると何故か長い。 バクゥ(ミサイルポッド装備)ミサイルポッド、約1.4秒、マルチロックが影響しているのか長い。 ラゴゥビームキャノン、約1.1秒、一般的なビームライフルより若干長い。 ドムジャイアント・バズ、約1.4秒、とりあえずリック・ドムと一緒。 リック・ドムジャイアント・バズ、約1.4秒、とりあえずドムと一緒。 ギャンニードル・ミサイル、約1.25秒、何と比べるべきなのかわからないので何とも言えない。ガンタンクよりは短い。 ガンタンクボップミサイル、約1.4秒、ギャンと同種だと考えると長い。 イフリート改グレネード、約1.3秒、比べるべき相手がいないので何とも言えない。 格闘誘導距離は格闘機によって異なるのか? ◆格闘が誘導するようになる距離(ロックが2重になる距離)は格闘機によって違うのかを検証 ◆バルバトス(第三形態)のみ所持していないので未確認。 結果。 トールギスll、179m イフリート改(EXAM)、164m その他、149m ジム・ガードカスタム、99m ビームライフルの威力とビーム補正について ◆ビームライフルの威力が5下がるとどれぐらい威力が下がるのか?を検証。 ◆威力135、130、125、120のメインビームライフルを用意して、ビーム補正を99に揃えて検証。99に足りない補正値はモジュールで補う。マスタリーは無し。 ◆相手は演習場のザクとする。 結果。 威力135 補正99 ダメージ144 威力130 補正99 ダメージ138 威力125 補正99 ダメージ133 威力120 補正99 ダメージ128 補正値が一緒の場合、メインの威力が5下がる毎にダメージも約5下がる。当たり前と言えば当たり前の結果になった。 では、威力130のビームライフルを持っている機体が威力135のビームライフルの機体と同ダメージを出すにはどれぐらいの補正が必要なのだろうか? 威力差5という事は補正も5上げればなんとかなるように感じるが… 結果。 威力135 補正99 ダメージ144 威力130 補正115 ダメージ144 +16の補正で同ダメージを出す事ができた、つまり威力1を補うには約3倍のビーム補正が必要という事になる(?)。 アップデートでビームライフルの威力を10下げられた場合、アップデート前のダメージに戻すにはビーム補正が約30も必要と言う事になる。これはかなり痛い。 ここからは余談だが、アップデートでウイングガンダムの機動2のビーム補正が140になってZZとほぼ同等になったように感じられたが ウイングガンダムのメインビームライフルは135でZZは約150、威力差15という事はビーム補正換算で約45も差がある事になる。 補正値がほぼ同じでもメインの威力が差が思っている以上に大きいのがよくわかる。また、メインの威力150というのはまさに選ばれしバ火力というのも同時にわかる。 頭悪いのでチグハグな事を言っていたら申し訳ない、参考程度にどうぞ。 ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) +詳細 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多分こんなところ。 - 名無しさん 2018-02-21 07 56 18 さっき開幕第三勢力出た場合、希に開始直後にレベルが見えてるって書いてたものですが、また遭遇したので。自軍シナンジュ、イフ改、タンク、素ニュー、ヘビア。敵軍隠者、ヘビア、シナンジュ、クアンタ、FAマップは射爆でした。TB - 名無しさん 2018-01-12 00 10 46 自分のまとめを削除しました。復元された場合は再度削除します。 - 名無しさん 2017-12-04 01 28 13 コメント入力欄の大きさが他と違っていたので、ついでに修正しました。 - 名無しさん 2017-12-04 01 29 16 要望に応じてコメント欄を追加しました - 管理人ケイ 2017-12-02 22 02 37 いつもすまないな。お疲れ様です。 - アベッガイ 2017-12-02 22 09 23 コメントログ
https://w.atwiki.jp/robopmatome/pages/19.html
ロットファイターチルノにおけるトレースの検証ページ(構図パクも含む) 何で商業漫画家でも同人漫画家でもないロボPのトレスをここまで追求するの? トレス画像にくっついてるtwitterのログを見れば分かるけど、ロボPはトレース行為を思いっきりdisってるんだ! だのに自分はトレスを行うなんておかしいじゃないか!って話なんだよ!正に全面戦争だね! 1/48九州 J7W1 局地戦闘機 震電 (http //www.amazon.co.jp/dp/B0017TFIPU/) ※ちなみにこのトレスは動画版のロット説明の際にも使用されている。 おっぱい(アニメ:おまもりひまり) ( ゚д゚) ババッ もう・・・謝ろう 店厨
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ジャックスキルヒーリングリーチ ザッパーアップグレード オプティマイザー ポータブル補給 ヒーリングアップグレード 修復速度 マインドコントロールエキスパート エクスプローシブハイジャック バックスタブ 犠牲 ランページ 共通スキルスコアブースト エピックスコアブースト ジャック 役割:サポート ジャックは、クローク、ヒール、スタンの能力を持つサポートボットの1つだ。汎用性が高く、チームにとって重要な戦力となる。 アルティメット能力:ハイジャック 敵1体を操って内部崩壊を狙う 持続時間:20-35秒(敵によって異なる) リチャージ:300秒 アルティメット解説 発動時にULTのアイコンがタイマーに変化する 乗っ取りできる敵が近くにいない場合はULTが不発となる(ULTゲージは消費しない) 乗っ取り対象となる敵は頭上にアイコンが表示され乗っ取り不可の敵の場合はアイコンに斜線が入っている 乗っ取りできる敵は中ボス未満(ウォーデン、ガーディアン、スタンプ以上の敵)なら全て可能 乗っ取った敵が銃器持ちの場合は弾数無限だが落ちている武器などを拾うことは不可能(乗っ取った時に所持している武器のみ使用可) スナイパー系の敵を乗っ取った場合はHSダメージのボーナスなし(ボスへの弱点ダメージボーナスはあり) 一定時間操作という仕様上リロードの不要な武器や弾数の多い武器を持っている敵を狙うのが強力 特にマルチャーサイオンは大量の弾幕を張れる上に冷却が一瞬で終わるのでULT時間をフル活用できる パッシブ能力 自身のスタンビームのターゲットにチームメイトが与えるダメージが50%増加 パッシブ解説 ジャックのビーム攻撃を与えている間に味方のダメージが上昇する 効果はビームがヒットしている間のみ有効でビーム攻撃を止めると即座にパッシブ効果はなくなる ボスに当てればチームの攻撃力を向上させられるが自身が打たれ弱いため援護する際は安全重視で ※隠しパッシブ解説 パッシブ解説に記載されていないがジャックは他のエンジニア系クラスと同じスピードで防衛設備を運ぶことが可能 チームのエンジニア系クラスがバリア等の設備を作成した場合は積極的に運んであげよう パーク ライフ アルティメットクールダウン 修理コスト 移動速度 初期武器 Horde:ザッパー レベル20の報酬 ヒロイックジャック ヒロイックヴェノムハンマーバースト スキル ヒーリングリーチ ジャックの回復範囲が拡大 Lv1 +20% Lv2 +30% Lv3 +40% Lv4 +50% Lv5 +60% Lv6 +70% プレイヤーを回復する際のリーチが拡大するスキル。自身は安全な位置から他プレイヤーを保護し続けることができる、強力なスキル。 保護対象は、処刑や間髪入れずの爆破攻撃でも受けない限り、半無敵状態となる為ジャック操作時は選択するのがオススメ。 また、1F2Fなどの階差があるステージでは、2Fから1Fにいるプレイヤーを復帰させることも可能。ただし殆どの場合、 「ジャックしか侵入できないエリア」に入り、蘇生するハメになる為、自分自身がダウンしないよう注意しよう。 ザッパーアップグレード ザッパーのダメージが増加 Lv1 +20% Lv2 +50% Lv3 +60% Lv4 +70% Lv5 +100% Lv6 +130% ジャックのメイン攻撃である電撃の威力を強化するスキル。与ダメ=ウルトのリチャージ速度につながる為、 最大Lvまで上げれば倍近い速度でウルトをリチャージできる。 パークのウルトクールダウン+本スキルを併用することにより、ブームショットサイオンやマルチャーサイオンを操作し、 各ウェーブ後半を蹂躙することも可能。 ただし、威力は上昇してもリーチ自体は変動しない為、そもそも自陣に敵が突っ込んでこない=自陣に敵が突っ込んできてしまう ぐらい脆い状態でザッパーを活用するのは困難。 ウルトをリチャージしたい一心で、前線に飛び込み即ダウン…などとならないようにしよう。 オプティマイザー 武器の精錬によりパワーが増加 Lv1 +50% Lv2 +70% Lv3 +90% Lv4 +110% Lv5 +130% Lv6 +150% ジャックの必須スキルの一つ。フォージにて武器を燃焼させた際のパワー取得量が上昇する。ジャックがパーティーに入っていても許される理由の一つでもあり、存在理由でもある。 通常HORDE部屋で30WAVE後半などでもない限り、常に装備しておいて損はない。 また、メカニックがいないorいなくなってしまった際のパワー取得の基本ともなる為、真っ先にLv6にすることを推奨する。 後述のスキルにより、戦闘中でも武器を燃焼させやすくなる為、できればセットで持ち歩こう。 ポータブル補給 ジャックが携行する武器の弾薬回復速度が上昇 Lv1 +--% Lv2 +25% Lv3 +50% Lv4 +75% Lv5 +100% Lv6 +125% フォージを使用する場合の便利スキル。カード説明には書かれていないが、武器を携行している際、武器を取得した一瞬以外、常時クローク状態で移動できる。 これにより、戦闘中でも前線から武器を取得し、自陣で燃焼させることが可能。戦闘時間が伸びると武器が消えてしまう仕様の為、 最高効率のパワー取得を目指したいのであれば装備必須。 ただし、クローク状態でも銃弾自体は当たる為、味方の前を通り過ぎたり、射線を塞いで移動してしまうと 自身がダウンor味方をダウン(自爆)させかねない為、移動ルートには常に気を使おう。 カードに書かれている弾薬補充速度に関しては、正直使う場面がないので、実質クロークスキルになるだろう。 ヒーリングアップグレード 回復速度が上昇 Lv1 +20% Lv2 +50% Lv3 +60% Lv4 +70% Lv5 +100% Lv6 +130% 味方がダメージを受け、回復させた場合の回復速度が上昇する。低難易度帯はともかく、 高難易度では銃撃一発でダウン+デフォルトでの回復速度が十分速い為、採用する価値は低め。 ボスラッシュで前線に出てしまうクラスの補助として採用するのがオススメ。 修復速度 ジャックの防衛設備の修理速度が上昇する Lv1 +20% Lv2 +50% Lv3 +60% Lv4 +70% Lv5 +100% Lv6 +130% その名の通り、防衛設備などの修理速度が上昇するスキル。パークに修理コスト低下もある為、採用してもいいかもしれない…が 高難易度帯ではメカニック以外が修理=キックの可能性が大いにある為、常備してまで持つ必要はない。明らかに修理が追いついて いない場合のみ修理を手伝おう。塩梅がわからないうちは採用しないのをオススメする。 また、修理に関しては戦闘メディックがトップクラスに優秀な為、この職業がいる場合も採用しないほうがよいだろう。 マインドコントロールエキスパート ハイジャックした敵のライフが増加 Lv1 +20% Lv2 +50% Lv3 +60% Lv4 +70% Lv5 +100% Lv6 +130% ウルトであるハイジャックを使用した敵の体力が上昇するスキル。元々の体力が多いサイオン系やDBシリーズなどを 乗っ取った際に極めて効果的。 高難易度では乗っ取った時点で敵側の体力が多い為、わざわざ貴重なカード枠を潰してまで採用するかは微妙なところ。 ハイジャック関係では、他に強力なスキルがある為そちらを採用しよう。 エクスプローシブハイジャック ハイジャックされた敵が爆発し、追加ダメージ Lv1 +20% Lv2 +50% Lv3 +70% Lv4 +90% Lv5 +110% Lv6 130%増の半径で爆発 ウルトであるハイジャックをより強力にするスキル。厄介な敵であるブームショット、マルチャーサイオンや デバステーター、オプレッサーなどを乗っ取り→即解除自爆で瞬時に処理できる。 後述のウルト強化系スキルが整っていないうちは、これを入れておくだけでいざという時に活躍ができるだろう。 また、ハイジャックが時間切れで終わった際も、自動的に爆破処理してくれる為、常備しておいても損はない。 ただし、攻撃を受けて怯んでしまっている際には発動せず、そのまま厄介な敵が野放しになることが多い。 爆破処理する際は、自陣から多少離れたところでするのがいいだろう。 バックスタブ ハイジャックで敵を倒すとハイジャックが延長 Lv1 +10% Lv2 +14% Lv3 +18% Lv4 +21% Lv5 +23% Lv6 +25% ウルトであるハイジャック中に敵を倒すことで、ハイジャック時間が延長されるスキル。 後述の出血スキル+ブームショットorマルチャーサイオンと併用することで、そのラウンドの敵ほぼ全てを 処理することも可能。 敵を殺し切るまで打ち続けるのではなく、出血でダウン+死亡まで持ち込む調整にすることで、真価を発揮する。 各ウェーブ8以降orボスウェーブでハイジャックを使用するのが好ましい。 また、敵が近くにいなければクロークが維持されるのを利用し、敵が来れない高台で待機→サイオン系が来たら ハイジャックすることで、敵陣の撹乱に役立つ。 犠牲 ハイジャックされたユニットとして倒れると、○m以内の倒れた味方を蘇生 Lv1 5m Lv2 10m Lv3 15m Lv4 20m Lv5 25m Lv6 30m ハイジャックしたユニットを爆破する「エクスプローシブハイジャック」と併用すると即座に起こせるが… カード枠を潰してまで採用するほどでもない為、爆破処理した後普通に起こしてあげよう。 ハイジャックしたユニット以外のメンバーが全員ダウン、などであれば価値もあるが、そのような状態にならないよう サポートクラスとしてパーティーを支えていこう、 ランページ ハイジャックされたユニットを操作中に出血ダメージ Lv1 20% Lv2 30% Lv3 40% Lv4 50% Lv5 60% Lv6 70% 前述の「バックスタブ」と併用することにより、ウルトをより強化できるスキル。 高難易度では敵の攻撃力も上昇している為、ブームショットorマルチャーサイオンをハイジャック→出血効果で 敵陣を壊滅させることができる。 サイオン系自体の体力もプレイヤーの5倍近い為、よほど変な立ち位置でもない限り、時間内に倒されることはないだろう。 なお、ハイジャックユニットに関してオススメなのは 1,ブームショットサイオン(元の火力が高く攻撃範囲も広い、出血効果が大きい) 2,マルチャーサイオン(近、中距離の敵を安定して出血、味方と連携することで強力) 3,デバステーター(物陰に隠れたザコを爆破しながら処理可能、移動速度が難点か) 4,サイクロプス(ランサー処刑で雑魚のみ処理し続けよう) 5,エリートドローン(パーフェクトリロード時のクローが強力、対ウォーデン用などに) となる。 なお、一見強力そうに見える「オプレッサー」については、HSでも375程度しかダメージが入らず、乗っ取り損になる為 オススメはしない。(エリートドローンのクローがHS750程度になる) 共通スキル スコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +5% Lv2 +7% Lv3 +9% Lv4 +12% Lv5 +15% Lv6 +18% エピックスコアブースト Hordeでチームスコアが、Escapeでタイムボーナスが増える Lv1 +10% Lv2 +15% Lv3 +20% Lv4 +25% Lv5 +30% Lv6 +35%
https://w.atwiki.jp/gears4/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/iotatto16/pages/39.html
検証内容 洞窟とか峡谷とかでだぱぁしてるあれ 検証方法 1マスの溶岩原や水源だぱぁの生成Minecraft PC版 1.9.2 検証結果 石の隣に空気がある場合に、低確率で生成される。(石が源に置き換わる)エディタで一部地形をエアで満たし、その周囲のチャンクを再生成することでこの条件が見えてくる。 不明点 とくになし 関連検証 (wiki内リンク)
https://w.atwiki.jp/10naotan/pages/16.html
10個間隔で並べています。一ページに50個まで。イラストのみ。漫画系は同人誌ページにて。 『要修正』がついているものは重ね検証をしているので修正が必要なものです。お暇な方は修正作業を一緒にしてください。 キャラ名はカップリング名ではありません。 .
https://w.atwiki.jp/gears5/pages/18.html
敵のセットジュビィスタート(仮) リーチスタート(仮) DBスタート(仮) ボスケストレル キャリア スナッチャー スワーマック フロック メイトリアーク ワカアツ 中ボスウォーデン スタンプ ガーディアン 雑魚ディービーショックトラッカー ピースメーカー デッドアイ DR-1プロテクター DR-1デバステーター DR-1オプレッサー スワームリーチ ジュビー ポッパー リジェクト バスティオン 成体 ドローン エリートドローン スナイパー エリートスナイパー グレネーディア エリートグレネーディア ハンター エリートハンター ブームショットサイオン ドロップショットサイオン マルチャーサイオン バズキルサイオン アイスサイオン パウンサー ローカストサイア 敵のセット 今作では出現する敵のセットが複数用意されており、どれが選ばれるかはスタート時にランダムで決定。 セットはBoss Waveをクリアする度にランダムで変更。 特定のセットにしか登場しない敵もいる。 ジュビィスタート(仮) 1 ジュビィ 成体 2 ジュビィ ポッパー 成体 3 ジュビィ ポッパー 成体 リジェクト グレネーディア スナイパー 4 ジュビィ ポッパー 成体 リジェクト グレネーディア スナイパー ドロップショットサイオン 5 成体 リジェクト グレネーディア スナイパー ドロップショットサイオン アイスサイオン 6 成体 リジェクト グレネーディア スナイパー サイア ドロップショットサイオン アイスサイオン 7 成体 グレネーディア スナイパー エリートドローン サイア ドロップショットサイオン アイスサイオン バスティオン 8 グレネーディア エリートドローン エリートグレネーディア エリートスナイパー サイア バズキルサイオン バスティオン 9 エリートドローン エリートグレネーディア エリートスナイパー サイア バズキルサイオン パウンサー 10 ジュビィ エリートドローン エリートグレネーディア エリートスナイパー パウンサー スナッチャー リーチスタート(仮) 1 リーチ ドローン 2 リーチ ドローン ハンター 3 リーチ ドローン ハンター リジェクト グレネーディア 4 リーチ ドローン ハンター リジェクト グレネーディア ブームショットサイオン 5 リーチ ドローン リジェクト アイスサイオン ガーディアン(15,25,35,45) 6 ドローン ハンター リジェクト サイア 7 ドローン グレネーディア サイア ブームショットサイオン アイスサイオン 8 エリートハンター グレネーディア ブームショット マルチャーサイオン 9 エリートハンター エリートグレネーディア バスティオン パウンサー 10 リーチ エリートドローン エリートハンター マルチャーサイオン メイトリアーク・キャリア DBスタート(仮) 1 トラッカー ピースメーカー 2 トラッカー ピースメーカー DR-1プロテクター 3 トラッカー ピースメーカー リジェクト ドローン DR-1プロテクター 4 トラッカー ピースメーカー リジェクト ドローン DR-1プロテクター DR-1デバステーター 5 リジェクト ドローン DR-1プロテクター DR-1デバステーター アイスサイオン スタンプ、ウォーデン(15,25,35,45) 6 デッドアイ リジェクト ドローン グレネーディア DR-1プロテクター DR-1デバステーター アイスサイオン 7 デッドアイ ドローン グレネーディア エリートドローン サイア DR-1デバステーター アイスサイオン ガーディアン 8 デッドアイ グレネーディア エリートドローン サイア DR-1デバステーター DR-1オプレッサー ガーディアン 9 デッドアイ エリートドローン エリートグレネーディア サイア DR-1デバステーター DR-1オプレッサー ガーディアン パウンサー 10 トラッカー デッドアイ エリートドローン エリートグレネーディア DR-1オプレッサー ガーディアン フロック/ケストレル ボス ケストレル エンジン部分が弱点(プロペラの真下の両側へ突き出ている部分) ミサイルをすぐ撃ち落とすとミサイルが機体の側で爆発し、ダメージを与えることができる(自分が狙われてる時にこれを試みるのは危険) 屋根がある場所ではヘリからの攻撃が防げる場合が多く(ミサイルの爆風に注意)、ケストレルだけ残った場合、時間をかければ、なんとか倒せることも。 バルカンを撃ってくる場合、プレイヤー全員を同時に攻撃できるため、5人同時にダウンさせられていきなりゲームオーバーになることがある。 高難易度、高WAVEで出現した場合、バルカンのモーションを見たら必ず死角に逃れること。 なお、ガンナーでリフレクトシュレッダーを装備し、バルカンの攻撃に合わせてULTを発動すると簡単に倒せる。 キャリア キャリアが吐き出す誘導弾の様なものは迎撃するか物陰に隠れないと範囲・継続ダメージでプレイヤーや施設に大ダメージを与えるので上手く対処しよう。スタングレネードでのダウンはダウンのみだが炸裂後の誘導弾の粘液はダウン後にそのまま、その場所にいると継続ダメージで死んでしまう。 体が大きく動きが遅いのでドロップショットでのHS決めやすい。施設を破壊し尽していくので自陣に乗り込まれる前に倒そう。 スナッチャー デコイへの執心はボスの中で随一。 尻尾の針は一撃ダウンか難易度によっては一撃デス。独特の鳴き声が聞こえたらすぐに物陰に隠れよう。 プレーヤーがダウンすると一気に接近して丸呑みにしてしまう。すぐに追撃すればダウンから復帰した状態で吐き出させられるが、呑まれたまま一定時間が過ぎると中途半端に消化された無残な状態で排出されデス扱いになってしまう・・・トラウマ必至。 粘液を吐き出す攻撃は範囲・継続ダメージ。ダウンした仲間を急いで助けにいくと残っている粘液で自分もダウンしてしまうこともあるので注意。スタングレネードでのダウンはダウンのみだが、粘液はダウン後にそのままその場所にいると継続ダメージで死んでしまう。 スワーマック 手に装備したバルカンと頭の砲塔のミサイルで攻撃してくる。 光る吹き出物が弱点。吹き出物をひとつ破壊するごとに4秒ほどダウンする。 吹き出物のHPは低いので、ダウン復帰直後に次を破壊するようにタイミングを合わせると、連続でダウンを奪える。 また、吹き出物を全部破壊すると、本体のHP残量に関係なく即死。 モデファイアで回復されてしまった時は特に吹き出物を狙うと良い。 スラッガーでグレネードの熟練を装備し、フラググレネードで吹き出物をまとめて壊す事ができる。 フロック 無数のリーチが塊となって飛行している群体。 こちらを向いて光ったら突撃してくる合図。 定期的にリーチを吐き出してくる。 メイトリアーク 3に登場したランベントベルセルクが新たに飛び道具を得たようなボス。 たまに投擲してくる棘に当たってしまった場合、すぐにボタンを連打して回避しないとジャンプ攻撃のコンボでやられてしまう。 近距離では吸いつき判定のある即死攻撃を繰り出してくることがあるので注意。 弱点は背中。クライオキャノンで凍らせると狙いやすい。 他の敵を手早く一掃し最後の一匹にすれば対処はしやすい。 ランサーGLの砲撃も有効。 スタンさせると、顔を覆って苦しむモーションを行う。スタングレネードの場合、2回苦しむ。 顔に攻撃を当ててもダメージは入らないが、マークスマンのアイシープレシジョンで正面から凍らせることが可能。 なお、WAVE開始時や、近くにプレイヤーやランベントがいないと索敵状態(迷子)になり、放置することが可能。 攻撃を受けると迷子状態が解除されるため、迷子中のメイトリアークを不用意に攻撃しないのがコツ。 ワカアツ HIVE BUSTERS実装時に追加されたボス。地面に潜ったり、猛毒を吐く巨大な鳥。 顔の周りの緑色に光る袋が弱点。 弱点を破壊すると、数秒ダウンする。接地状態の場合3秒、飛行中だと1秒程度。 接地状態で弱点破壊すると、しばらく弱点は隠れてしまうため、連続ダウンを狙うことができない。 様々な攻撃をしてくるが、全て緑色の猛毒を使った攻撃なので、「緑色の毒は避ける」と覚えておけば良い。 地中から現れるとき、真上にいたプレイヤーは一撃死する。少し触れる程度なら大丈夫なので、壁際にいると良い。 前述の通り、弱点が隠れてしまう仕様のため、一気に仕留めるのが難しく戦闘は長引きがち。 ワカアツの脅威度は高くないため、「壁際かカバーポジションで一撃死を避ける」「緑色の毒は避ける」の2点を意識して他の敵から倒していくと良い。 中ボス ウォーデン ブレーカーメイスを携えた接近戦特化のサイオン。 非常に高い体力を誇り、自陣に侵入してひたすら暴れまわる厄介な敵。 3のHordeに登場したベルセルクと立ち回りが似ている。 弱点の頭以外はダメージが非常に入り辛い。 JDの砲撃なら大ダメージを与えることができる。クライオキャノンで凍らせるのもアリ。 ジャックがいるならウォーデンに狙われている人をひたすら回復させて囮にする作戦も有効。 スタンさせるとガードを解いて棒立ちになるのでスタングレネードで無力化できる。 DR-1、サイオンと同様、トルクボウを喉から胸あたりに当てるとガードを解いて後ろを向く。ヘッドショットしないのがコツ。 スタンプ リーチにハイジャックされてしまったDR-1。 その場からあまり動かず、トライショットで分厚い弾幕を張ってくる。 他の敵のように自陣に乗り込んでくることはないため、単体としての脅威は小さい。 また、格闘攻撃できる距離に接近すると、トライショットではなく周囲に電撃を放つ攻撃を行う。 スタングレネードでスタンさせて接近し、「格闘コンボ→後ろにローリング」を繰り返せば簡単に倒せる。 なお、ガンナーでリフレクトシュレッダーを装備し、トライショットの攻撃に合わせてULTを発動すると瞬殺できる。 ガーディアン 飛行型ディービーの一種。中ボスに名を連ねているが、前作のように普通の敵としても登場。 トライショットまたはサルヴォを装備しており、カバーアクションはせずホバリングしたまま移動、攻撃してくる。 エネルギーシールドを生成しているため正面から戦うのはやや厄介。 シールドはダメージ蓄積で一時的に消せるが時間経過で再生・復活するため、 連射性と高威力を兼ね備えた重火器や武器でなければ殺しきれずに時間がかかってしまう。 さらにシールドが剥がされると一端物陰に退避し再生後にまた侵攻する、という嫌らしい動きもしてくる。 発見次第積極的にマークして味方と共に集中砲火を浴びせよう。 シールドは前面にしか展開されないので多方向から撃ち込むのも効果的。 もたもたしていると一気に自陣深くに入り込んで来ることも多いので特に優先して片づけたい敵。 よく見るとDR-1と同じ顔のパーツが中央にあり、そこを攻撃するとヘッドショット扱いになる。 スタンさせるとフワフワと踊るような挙動でその場から動かなくなる。 ガンナーでコンカッシブエクスプローシブを装備し、サルヴォでガーディアンの上か下を狙うとシールドの無い部分に爆風が当たり、スタンさせやすい。 雑魚 ディービー ショックトラッカー ボール状のロボットで、転がって接近してきた後自爆し一定範囲に電撃のスリップダメージエリアを生成する。 一見地味だが範囲に長居するとあっさりダウンするくらいのダメージを与えてくる為油断は禁物。 寄られる前に仕留めるのが最良だがティッカーに比べ発する効果音が小さく、 中途半端に迂回したり嫌らしい接近の仕方をしてくるため気付いたら寄られていることも多い。 自爆体制に入っても殴り攻撃で蹴り飛ばして短時間気絶させられる。 自爆される前に直接撃って倒してもエリア生成は阻止できるが、短時間カバーや発砲が出来なくなるので注意。 その他撃破時に時々ショックグレネードをドロップする。 ピースメーカー エンフォーサーを装備したディービーの最も一般的な治安維持ロボット。 人型ではあるがスワームと違ってこちらにはダウン状態が存在しない。 全体的に動きが緩慢で隙だらけだが、中距離未満ではエンフォーサーの威力も中々バカにならないので油断は禁物。 また時折スタングレネードを投げてくることもあるので要注意。 前作よりやや機動性が向上している。 デッドアイ エンバーを装着したディービー。 目には目を、歯には歯を、ということで迅速な掃討にはスナイパークラスが最も適任。優先的に狙っていこう。 DR-1プロテクター オーバーキルを装備した接近戦特化大型のディービー。 その行動はとにかく猪突猛進で、後先を顧みず真っ先に敵陣へ乗り込む。 体力が低下して瀕死状態になると自爆突撃モードに入り、近くのプレイヤーに突っ込んでいく。 少々体力が高めなものの、前述の性質と身体の大きさが災いして簡単に蜂の巣にされやすい。 近距離では武器の威力も侮れず施設が自爆に巻き込まれる危険性も上がる為、出来るだけ遠距離にいる内に仕留めよう。 前作より歩行速度がやや強化されている。 DR-1デバステーター サルヴォを装備したDR-1。 前作にもこの型は存在したがキャンペーン限定だったのでHordeには初登場となる。 オーバーキル型と違ってあまり前に出てこず、発射感覚も長いのでガーディアンほどの脅威ではない。 体力が少なくなると自爆突撃を仕掛けてくる点は共通。 DR-1オプレッサー トライショットを装備したDR-1。 前作にもこの型は存在したがキャンペーン限定だったのでHordeには初登場となる。 体力が少なくなると自爆突撃を仕掛けてくる点は共通。 スワーム リーチ 新登場のヒル型スワーム。 秘かにプレイヤーの懐に入り込み、そのまま飛び散っていく鬱陶しい敵。 ガイザーにへばりついて耐久をどんどん減らしていくことも多いので注意しよう。 トラッカーのように近接攻撃で蹴り飛ばすと楽に倒せる。 ジュビー 小型の人型スワーム。 ポッパー フラググレネードを身体に付けて自爆特攻してくるジュビィ。 近づかれる前に倒したい。 リジェクト リーチにハイジャックされてしまったピースメーカー。 プレイヤーを発見すると割と速いペースでなりふり構わず特攻。 ピースウォーカーと違い、頭を飛ばしても倒れずにDR-1のような自爆モードへ切り替わるので注意。 ランサーを持っているならチェンソーで待ち構えると簡単に仕留められる。 うまく背後へ回り込むと処刑コマンドが出現。成功すれば背中のコアを引き抜いて機能停止。 膝を破壊すると倒れ、歩けなくなる。這って移動し、ロクに攻撃もしてこなくなるため脅威度はグンと下がる。そのまま放っておくと自爆する。 バスティオン リーチにハイジャックされてしまったガーディアン。 ガーディアンと違ってこちらに一切の攻撃を行わず、シールドに守られていない。 代わりに味方のサイオンなどの周りに常時シールドを展開する完全支援型となった。 生成されるシールドは普通のガーディアンのシールドより遥かに堅固なものであり、簡単に剥がせるものではない。 剥がす方法は 1.バスティオンを倒す 2.ジャックでバスティオンをハイジャックする この二つしかない。 シールドに守られたサイオンなどが深く侵攻してくると厄介なことになりやすいので見つけ次第集中砲火して素早く倒したい。 成体 ジュビィが成熟してドローンになったばかりの若いドローン。 エンフォーサーを装備している。 すっぽんぽんのせいか体力は少ない。また人型だがダウン状態は存在しない。 4にもキャンペーンには登場したがHordeで登場するのは今作が初。 ドローン ハンマーバーストを装備したスワームの一般兵士。 エリートドローン 新武器クローを装備したスワームの兵士。 前作と違ってランサーを持っていないためチェーンソーで即死キルされる危険性は無くなった。 スナイパー ロングショットを携えたスワームの狙撃兵。 前作のHordeにはロングショット持ちの敵がいなかったため久々の登場となる。 エリートスナイパー エンバーを携えたスワームの狙撃兵。 武器以外の挙動はスナイパーと同じ。 グレネーディア ナッシャーを装備したスワーム。 エリートグレネーディア オーバーキルを装備したスワーム。 DR-1プロテクターとやや役割が被っている。 ヘルメットを被っており、ドローンではあるがそこそこの耐久力を持つ。 ハンター マルツァを装備したスワーム。 エリートハンター トルクボウを装備したスワームの狙撃手。 デッドアイのエンバー同様遠距離から一撃ダウンさせてくる難敵なので発見し次第速攻で片付けたい。 自分が狙われている時に一撃キルするとキルと同時に発射され共倒れになりやすいので発射されるまでカバーして待った方が無難。 クロークを使って透明化しこちらの目を惑わしてくる異色の敵。 ブームショットサイオン 遠距離からの精密超ロングパスで不意打ちダウンさせられることが多いのが厄介。 発見し次第積極的にマークして味方に注意を促したいところだが、マップの端から端くらいの超遠距離だとマークできない場合も多い。 前作と同じくスナイパーキャラの場合は視界に入り次第最優先で排除したい敵。 ドロップショットサイオン 射線上の背の低い障害物を飛び越えてくるドロップショットには要注意。 射線が非常にわかりやすくブームショットよりは最高射程が短いので対応が楽だが、こちらはカバー中に死角の向こうから弾を放たれる危険性がある。ダメージ・範囲ともに大きいので後半waveや高難易度では要注意。特に拠点が狭い場合は最優先で処理しないと一撃で半壊しかねない。 マルチャーサイオン マルチャーを装備したサイオン。遠距離ではさほど脅威ではないが距離を詰められるとどんどん制圧力(攻撃力)が上がっていく。なるべく近づかられる前に倒そう。 バズキルサイオン バズキルを装備したサイオン。武器の都合上命中精度が低く、他のサイオンのように瞬時にダウンさせられることはまずないが、狭い場所や中近距離で相対した場合は壁に跳ね返った刃に当たりやすく、やや警戒が必要。後半waveや高難易度では一撃ダウンなので注意。 アイスサイオン クライオキャノンを装備した新登場のサイオン。 キャノンの冷気はかす当たりでも移動速度がそこそこ低下してしまうため、中距離以内では注意して戦おう。 ジャックの天敵。少しでも射程に入るとあっという間に冷凍→破壊コンボを食らってしまうのでジャックでプレイする場合は基本的に距離を取って近づかないようにしよう。 パウンサー 四つ足の獣のようなスワーム。 低いカバーポジションの上を飛び移りながら侵攻してくるのでバリアの影響を受けにくく、自陣をかき回して攪乱してくる難敵。 あまり大きくない外見に似合わず体力も多いので集中砲火で一気に倒したい。 飛び移る先のカバーポジションにプレーヤーがカバーしていると押しのけられて短時間操作不能になるので要注意。 また時折プレーヤーキャラに飛びかかって拘束する特殊攻撃を行ってくる。 前半や低難度ではボタン連打で脱出できるが、後半高難度では間に合わずそのまま処刑される可能性が跳ね上がるので特に注意しよう。 飛びかかる前に呼び動作として吠えて姿勢を低くするので、そこでタイミングを合わせローリングで回避しよう。 スタンすると横向きに倒れて可愛くジタバタする。お腹の光る弱点を見せてくれるのでチャンスになる。 ローカスト サイア GoW2から11年ぶりに復活を果たした。 2ではこちらがチェーンソーを構えているだけで勝手にやられてくれる最弱ローカストだったが、 今作ではチェーンソーもレトロチャージも無効な上、(現在は効果あり) プレイヤーに近づいて拉致を試みてくるという厄介な敵として生まれ変わった。 拉致されて一定時間が経つと頭をフルーツのようにもがれてしまう。 他のプレイヤーの射撃で解除可能なので味方が捕まったらなるべく早く助けてあげよう。
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育成検証その3 育成検証その1・育成検証その2を踏まえた検証を行います 今何してるの? Lv1で3回爆発Lv10まで完成 Lv5で3回爆発Lv10まで完成 Lv9で3回爆発Lv10まで完成 項目2自信とLvアップボーナスとの関係を Lv1⇒Lv2で確認しました 初期値(検証する内容・ランダム要素以外全て共通) 素材:前回と同じく イグアイン リーグ:スペイン 監督:0万円 コーチ0万円固定・移籍なし(検証用土台) Lv3 Lv6 Lv10 上昇値合計 +214 前回までの移籍なし(応用)コーチによる育成でのパラメータ変化 詳しくはこちら 1.爆発の時期での比較 検証結果:爆発の時期は関係なさそう Lvによる爆発上昇値に差はあったが、最終的に合計値が同じになった ※基本トレーニングコーチは常に0万円 Lv1で爆発3⇒Lv3・Lv6・Lv10の数値 Lv5で爆発3⇒Lv6・Lv10の数値 Lv9で爆発3⇒Lv10の数値 詳細はこちら 爆発予定数値-比較画像 ↓爆発↓ Lv3 Lv6 Lv10 上昇値合計 Lv1 215(+90) Lv5 215(+90) Lv9 214(+91) Lv1で爆発させた画像 Lv5で爆発させた画像 Lv9で爆発させた画像 2.緊急再検証 コーチローテ育成時の自信は必要か? 自信MAXを前提にここまで(その2・その3)検証してきましたが、自信MAXではなくても上方修正入るのでは? その1で確認したときは。1コーチを常につけていたため、Lvアップ時に必然的に自信がMAXになっていいたので勘違いの可能性アリ 再検証結果:各コーチによる基本トレーニングを行えば、「自信に関係なく」Lvアップ時にステータスボーナスが入る その1から確認いただいている皆様、大変申し訳ありません 常に0万円コーチ 応用各1他0万円(自信は画像参照) 応用各1他0万円(自信MAX) 自信0からと自信MAX 0万円コーチ Lv1⇒Lv2 んむ・・カンナバーロは忘れた方が良いのかもしれないです あのときは何と何を比較するのかが曖昧なままやっていたので(言い訳) 自信0から 自信MAX 3.期限付き移籍と移籍なしコーチ付きの比較 移籍ありと移籍なし(コーチ0万円)は比較しましたが、コーチ付きとの比較はしていないので Lv1リーグ経験なし ハイコーチ3種各1回 ハイコーチ3種各1回・移籍なし imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.gif) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.gif) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.gif) 現在までの総括 Lvアップまでの経験に使ったコーチで、そのコーチに対応するステータス上方修正あり(コーチランク無視) 各コーチは1度でも試合時に設定した事があればOK(ベンチではNG) Lvアップ時に上方修正のあるステータスの自信はMAXでないと修正がかからない(ゆえに、はじめにベンチで自信をためる必要あり) 爆発の時期は無関係のようです(自信がたまったら爆発させるが吉。現在データでは) ※大変申し訳ありません 自信MAXでなくてもLvアップボーナスがつきました 詳細は項目2を確認ください コメントをお願いします(極力名前をつけてもらえると返信コメントしやすいです ※「あ」とか「A」とか適当で構わないので なるほど@@レベルごとでコーチによる能力がきまっているならば、本当に最強を作る場合にはまずレベルごとのその数値を解析し、なおかつコーチのローテを調整しつつ、自分の振りたい数値にふらないといけないということになりますね@@;そうだとすると、単体のパワー、スピード等アップさせるコーチがいる意義がわかる気がしますね。 -- (もっくる) 2010-06-22 20 00 56 その数値がレベルごとに違うのはわかると思いますが、成長形態にまで影響していたら・・・・・w調べるのがすごい大変になりますね^^; -- (もっくる) 2010-06-22 20 02 04 えーと「レベル毎」というのは「何項目に関してコーチをつけたか」という情報はレベルアップの際にリセットされる、という事柄の表現であって、レベルによってあがりやすいステがあるとかそういうことではないです。大筋では今までのぼーるさんの検証どおりです。 -- (すなどら) 2010-06-22 23 57 52 一方、3種爆発の前線の選手のフィジカルを重視したい場合なんかはパワーコーチ>DF系コーチになるので、確かに単体コーチの存在意義はありますね。 -- (すなどら) 2010-06-23 00 12 50 ハイ三種ローテって一回一回試合の時にコーチを交代させる事?レベルUPしたら交代させる事? -- (阿修羅) 2010-06-28 02 05 16 移籍から帰ってきてからもハイコーチでローテさせな駄目なんですか? -- (ホォーウ) 2010-06-30 11 02 25 自信が増えなくてもコーチさえついてればレベルうp時の成長ボーナスは適用されるんでしょうか?でなければ早々に3爆させると死亡フラグが・・・ -- (マッコ) 2010-07-14 15 05 25 トータルが80前後までしか(コスト8,9)行きませんが、こんなものでしょうか?レアがカンストして90を超えるのですが、ノーマルだと3爆発でスキルの組み合わせでLv10までハイ~系での育成でも限界が・・どの方法が最強か、よく正直分からなくなってきました・・・(;・∀・)汗 -- (どんちゃんw) 2010-08-18 14 55 19 最強育成で、爆発させるタイミングがわかりません -- (くわちやん) 2011-02-18 13 48 42 ノーマル・EX最強は5種ローテ、レア最強は8種ローテ、2爆1爆最強は5種ローテ -- (名無しさん) 2011-06-18 14 00 57 名前 コメント すべてのコメントを見る